Manolo el del pedrolo

the craziest blog

ELEGIDOS

 

         Tras la creación de Arkania vino la 1° Edad, donde los Dragones poblaban la Tierra respetando su equilibrio vital y en paz entre sus distintos clanes. 

 

        Así vivieron durante casi 2000 años, hasta que nuevos poderes llegaron al mundo, y Nuevas Razas fueron creadas por nuevos Dioses, así empezó la 2°Edad. Estas Nuevas Razas crecieron y evolucionaron en convivencia con los Dragones, y durante más de 1500 años la paz reinó en Arkania.

 

        Fue a partir del año 1500 de la 2°Edad cuando los Dioses de las Nuevas Razas creyeron que el tiempo de compartir Arkania con los Dragones, habia terminado. Así empezaron sus tretas y manipulaciones para hacerse con el control absoluto. Se crearon disputas por el dominio de territorios y poco a poco los Dioses de las Nuevas Razas quisieron ir acumulando poder e intentar imponer su hegemonía sobre los Dragones.

       

        Hasta que a finales del 2°milenio de la 2°Edad estalló una gran guerra entre los Dragones y las Nuevas Razas. La forma de vida confiada de los Dragones había dejado que las Nuevas Razas se aposentaran en todo tipo de territorios, y eso junto a traiciones largamente planeadas, hizo que la balanza se decantara en su contra.

 

        La batalla llegó a tal magnitud que hasta los mismos Dioses combatieron, tomando formas físicas, al lado de sus guerreros y los Dragones no tardaron en     empezar a sucumbir ante su poder.

 

        Cuando las Nuevas Razas daban por hecha su victoria, la Tierra empezó a temblar, los Dragones se alzaron al vuelo y el suelo se quebró abriendo una grieta  que engulló a miles de los que combatian. De la grieta salió una forma oscura que cubrió el sol del alba; era Eydolón, el primero de los Dragones, que había resurgido de su Sueño Petreo tras tanto derramamiento de sangre bañando el suelo.

 

        Imparable arremetió contra las hordas enemigas y nada parecía poder para su avance de destrucción. Fue la unión de los 6 Dioses en combate quienes pudieron frenar su paso, y el mismo sacrifício de éstos fue necesario para abatir al gran Dragón.

 

        La caída de Eydolón hizo que los Dragones restantes se dispersaran y buscaran lugares recónditos para las Nuevas Razas. Antes de su muerte, Eydolón, profirió el nuevo despertar de su poder dentro de 2000 años, y k con él empezaría un nuevo resurgimiento Drakoniano. Tras esto su cuerpo se combirtió en piedra y acabo fusionado al suelo en forma de montañas.

 

        Fue entonces cuando el poder de los Dioses y el de Eydolón pasaron a los planes Astrales, y así terminó la 2°Edad y dio inicio la 3°, en la que se instauró el dominio de las Nuevas Razas.

 

        Las razas supervivientes a la Gran Guerra prosperaron y llegaron a un punto de equilibrio entre ellas. Así han pasado 1980 años de la 3°Edad, y el tiempo impuesto por por Eydolón antes de su nuevo resurgimiento, esta llegando a su fin. Conscientes de ésto, los Dioses han vuelto a dar vida a los más grandes guerreros que combatieron junto a ellos. Dándoles un nuevo cuerpo con su mismo antigüo ser, y haciéndoles aparecer en una nueva era con el mismo antigüo proposito…

 

                    …que hacer ahora depende de vosotros, ahora formais parte de los 

 

ELEGIDOS

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Atributos

 

Movimiento: Metros que puede avanzar en un turno.

 

Habilidad de Armas: Habilidad del personaje utilizando armas cuerpo a cuerpo.

 

Habilidad de Proyectiles: Habilidad del personaje utilizando armas a distancia.

 

Fuerza: Define los puntos de daño que puede causar.

            Define el tipo de armas que puede blandir.

             Tambien puede hacer variar la altura y el peso.

             Define la cantidad de peso que puede llevar.

              – Capacidad de carga:

                F                  Kg

               1,2.                     50kg.

               3,4.                    100kg.

               5,6.                    200kg.

               7,8.                    400kg.

                9.                      600kg.

               10.                      800kg.

               11.                     1.000kg.

               12.                    1.200kg.

               13.                    1.400kg.

               14.                    1.600kg.

               15.                    2.000kg.

 

Resisitencia: Define los puntos de daño que puede recibir (Puntos de Vida).

                    Define la POtencia Vital, R = POV.

 

Habilidad: Capacidad para realizar acciones que conlleven dificultad, riesgo o peligro.

 

Ímpetu: Capacidad de reacción – ante los oponentes.

                                              – en situciones que requieran reacciones rápidas.

 

Destreza: Capacidad de llevar a cabo acciones que requieran trabajos manuales.

 

 

INteligengia: Capacidad de descubrir – enigmas y engaños.

                                                        – trucos mágicos.

 

FerVor: Resistencia ante – situaciones que requieran aguante psicológico.

                                     – ciertos tipos de magia.

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Las Nuevas Razas

 

                   M  HA  HP  F  R  H  I  D   IN  FV

Gnomo                          2       1        1        1      1    90   90   90      90      90

Hobo                             3      2        2       2      2    30   30   90      80      40     

Goblin                           5      5        4       4      4    60   60   40      40      40

Tortuo                         4      5        4        4     5    40   40   40      90      80

Enano                           5       5        5       5     5    50   50   70      50      60

Humano                       6       5        5       5     5    50   50   50      50      50

Elfo                               7       5        6       5     4    60   50   50      60      50

Orco                             6       5        5       5     6    50   50   50      40      60

Duende                       12      8        7       5     4    80    80   60      70     70

Troll                             7       8         4       7    7     40   60   20     20      90

Hombre Lobo           9       9        5       8     8    90   80    40     80      80

Ogro                             8       9        5       9     9    50   50    40     40      60

Minotauro                 10      11        5      11    12   80   90    60     90      90

Gigante                       12     12       6       12   12   60   70     40    70       90

 

 

                   M  HA  HP  F  R  H  I  D   IN  FV

Vampiro                     +3      +2      +2    +3    +3   +30  +30  +30    +40        

Características:

-Ingravido.

-Se alimenta de sangre, recupera 10PV por litro.

-Con el Sol se convierte en piedra.

-Comunicación telepática.

-Inmune al veneno y drogas(puede colocar-se, pero no caerá).

-Puede crear y controlar zombis(mordiendo).

-Puede crear vampiros(dando a beber su sangre antes de que el objetivo se convierta en zombi).

Zombi                            4      4        1        5     3    20    30    20    10       

 

Máximo            15     15       10      15   15    00   00     00   00      00

 

 

F  _D(Puntos de Daño)   R  (Puntos de Vida)

1.  1D60.                           1.          75.

2.  1D100.                          2.         150.

3.  1D100 + 1D60.               3.        225.

4.  2D100.                          4.        300.

5.  2D100 + 1D60.              5.        400.

6.  3D100.                          6.        550.

7.  4D100.                          7.        700.

8.  1D600.                          8.        850.

9.  1D1000.                        9.        1.000.

10. 2D1000.                      10.       2.000.

11. 3D1000.                       11.       3.000.

12. 1D6000.                      12.       5.000.

 

Poderes superiores:

F                             R

13. 1D10.000.                        13.    8.000.

14. 1D10.000 + 1D6000.        14.   12.000.

15. 2D10.000.                       15.   16.000.

16. 2D10.000 + 1D6000.       16.   20.000.

17. 3D10.000.                       17.   25.000.

18. 3D10.000 + 1D6000.       18.   30.000.

19. 4D10.000.                       19.   40.000.

20. 1D60.000.                      20.   60.000.

 

Las Razas Antiguas:

 

                  M   HA   HP   F   R   H   I   D   IN   FV

Guno               10        10                  10     10              10              10         

Gargola        16        16         10       14     14      90     80     50      80        80

Centauro     14        15         15       15     15      70     80     60      80        80

Cíclope          13        17         10       16     17      60     70     40      40        90

Sierpe           15        13                  17     16      60     70              40        80

Saurio           18        17                  18     17      80     80              60        90

Golem            17        18          10      18     19      50     70              70        

Dragón         20       19                   19     20     90     90              00        

 

Máximo    20        20         10       20     20     00     00     00       00       00

 

 

 

Dioses:

 

Bulkar: Guerra (rojo).

Urgon: Justicia (azul).

Grantos: Bondad (blanco).

Dorgruk: Oscuridad (negro).

 

Kauros: Caos (demonología).

Gaeia: Equilibrio (elementales).

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Turnos de juego:

 1. Ímpetu:

     Tirada de iniciativa: (A),(B).

     Ímpetu = Tirada 1D100 +/- diferencia entre Personaje(A) y Personaje(B).

 

2. Combate:

 

2a.Combate cuerpo a cuerpo: (A) gana I.

(atacar máximo a 6 oponentes en un turno)

 

   Tirada para impactar: (A).

    Habilidad de Armas = 2D10 sacar un 10 +/- la diferencia entre la HAbilidad de Armas de (A) y (B).

    HA superior: // HA inferior:

        A                   A

    +1. = 9.              -1. = 11.       -11. = 20/11.

    +2. = 8.             -2. = 12.      -12. = 20/12.

    +3. = 7.             -3. = 13.      -13. = 20/13.

    +4. = 6.             -4. = 14.      -14. = 20/14.

    +5. = 5.             -5. = 15.      -15. = 20/15.

    +6. = 4.             -6. = 16.      -16. = 20/16.

    +7. = 3.             -7. = 17.      -17. = 20/17.

    +8-19 = 2.         -8. = 18.      -18. = 20/18.

                            -9. = 19.      -19. = 20/19.

                           -10. = 20.    -20. = 20/20.

 

    Tirada de Protección: (B).

     .Posibles protecciones mágicas.

     .Tirada de Armadura: F(A) – TA(B), Éxito = si TA es igual o suoerior a F.

 

Armaduras y escudos:

     

Clases de Armaduras:                                           Clases de Escudos:

A(impecable).= +2D10.            120kg / 20.000tuks/25.000tk.     A(gigante)(F9).   = +1D6.  50kg / 10.000tuks.                                                                                           B(combate). = +1D10 + 1D6.   120kg / 12.000tuks/15.000tk.      B(combate)(F7). = +1D4.  30kg /  8.000tuks.

C(pesada).   = +1D10.             60kg /  6.000tuks/8.000tk.        C(pesado)(F5).    = +1D2.  15kg /  4.000tuks.

D(ligera).    = +1D6.               30kg /  3.000tuks/5.000tk.        D(ligero).            = +1TA.  10kg /  2.000tuks.

 

Clases de Escudos:

A(gigante)(F9)= +1D6 50kg/10.000 tks.

   

       Si la F de (A) es el doble que la F de (B) = No hay TA.

 

     Tirada de Daños: (A).

     Daño total(B) = Puntos de Vida_R(B) [ Puntos de Daño_F(A) + PD_Arma/s (A) + Habilidades.]

Armas cuerpo a cuerpo:

 

  Corta                  = +1D100PD, -10I.                                   3kg / 500tuks.

  Larga                  = +2D100PD, +10I.                                10kg / 2.000tuks.

  Ligera                 = +2D100PD.                                           8kg / 1.000tuks.

  Ligera(extra)       = +1D100PD./Ambidiestro = +2D100PD. 

  Pesada(F6)          = +1D600PD.                                        20kg / 3.000tuks.

  Pesada(ext)(F9)   = +3D100PD./Amb. = +1D600PD.

  Gigante(F9)         = +1D1000PD.                                       50kg / 6-9.000tuks.

  Gigante(ext)(F11) = +1D600PD./Amb. = +1D1000PD.

 

2b.Combate a distancia:

 

     Tirada para impactar(A):

     Habilidad de Proyectiles = 1D10 + HP – dificultad sacar un 10, un 0 siempre es fallo.

          HP       Éxito

           1             9

           2            8

           3            7

           4            6

           5            5

           6            4

           7            3

           8            2

         9-10         1

 

      Tirada de Protección(B): = .

 

      Tirada de Daños(A):

        Daño total(B) = Puntos de Vida_R(B) [ Puntos de Daño_F(A) + PD_Arma/s (A) + Habilidades.]                          [ Puntos de Daño_Arma/s(A) + Habilidades.]

 

Armas a distancia:

  Arco                                                              

A(gigante)(F7).    = +1D600PD, 70metros.  25kg / 5.000tk

B(Combate)(F5).  = +3D100PD, 60metros.  15kg / 2.000tk

C(Largo).             = +1D100PD, 50metros.   10kg / 1.200tk.

                             +1D60PD

D(Corto).             = +1D60PD, 40metros.    4kg / 600tk.                                             

 

  Ballesta

A(gigante)(F9)   = F10, 80metros.  40kg / 5.000tuks.

B(Combate)(F7) = F8, 70metros.   25kg / 2.000tk.

C(pesada)(F5)    = F6, 60metros.   15kg / 1.200tk.

D(ligera)(F3)     = F4, 50metros.     8kg /   600tk.

 

                          

2c. Magia.

 

2d. Elementales / Demonios.

 

 

3. Contraataque de (B)…

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Magia

     Nivel de Poder = 1 – 60 (&=60=nivel superior).

    2 Puntos Mágicos por NivPod. // NP& = hasta 150 PM.

 

    Lanzar Hechizos(A):

     Éxito = 2D6 y consulta Clase de Mago, 2 siempre es fallo.

 

                                       NP       Éxito

      Clase de Mago:   &      60            3   // 12 crítico = daño x2(sólo Magia Astral).

                              A     50-59        4

                              B     40-49        5

                              C     30-39        6

                              D     20-29        7

                              E     10-19         8

                              F       1-9           9

 

     Mago contra Mago(A):

       Éxito = 2D6 consulta Clase sup/inf. // Misma clase = 2D6(A) contra 2D6(B).

 

    Clase superior       Clase inferior

    +1. 8                        -1. 9

    +2. 7                       -2. 10

    +3. 6                       -3. 11

    +4. 5                       -4. 12

    +5. 4                       -5. 12/6

    +6. 3                       -6. 12/7

 

    De 1 a 150 PM repartidos entre el número de hechizos disponibles.

 

     Tirada de Protección(B):

       Tirada de Armadura: = .

        Puntos de Daño_Hechizo(A) = F del ataque. (Ej.: 815 PD = F9.)

    

     Tirada de Daño(A):

       Daño total(B) = Puntos de Vida_R(B) Puntos de Daño_Hechizo(A).

 

Hechizos:

 

    Magia Ancestral

   (sólo daña oponentes)

 

Bola  Fuego/Electrica/Luz/Oscura:

– Objetivo a la vista.

– 1-2oponentes.

– 1PM = 1D100PD.

 

Incinerar/Electros/Destello/Tinieblas:

– 2metros, 3metros NP& alrededor.

– Todos los oponentes.

– 1PM = 1D100PD.

 

    Magia común

 

Sanar:

– Objetivos múltiples.

– 5metros.

– 1PM = recupera 1D100Puntos de Vida.

– 20PM como máximo por objetivo.

 

Congelar:

– 1 objetivo.

– 10metros.

– Si el Mago esta atacando, el oponente pierde su contraataque.

  Si el Mago esta contraatacando, el oponente pierde I del siguiente turno.

– 2PM = 1D2 / 4PM = 1D4 / 6PM = 1D6 / 8PM = 1D8 / 10PM = 1D10.

– Tirada de dados para igualar la Resistencia del oponente x10.

   (oponente R5=50=mínimo 5D10)

 

Auyentar:

– Objetivos múltiples.

– 8metros.

– Hace retroceder al oponente su Movimiento.

– 2PM = 1D2 / 4PM = 1D4 / 6PM = 1D6 / 8PM = 1D8 / 10PM = 1D10.

– 100PM como máximo por objetivo.

-Tirada de dados para igualar el FerVor del oponente.

 

Control Mental:

– Objetivos multiples.

– 10metros.

– El Mago toma el control del personaje objetivo durante 4 turnos.

– El objetivo sólo realiza acciones.

– 2PM = 1D2 / 4PM = 1D4 / 6PM = 1D6 / 8PM = 1D8 / 10PM = 1D10.

– 100PM como máximo por objetivo.

– Tirada de dados para igualar el FerVor del oponente.

 

Abrazo de espinas:

– 1 objetivo.

– 15metros.

– Enredaderas con afiladas espinas salen del suelo enroscándose en el cuerpo del objetivo.

– 1PM = 1D100PD.

 

Erupción:

– Todos los oponentes en un diámetro de 4metros.

– 15metros.

– Surge una erupción de aire en el lugar designado por el Mago.

– 1PM = 1D100PD, repartidos entre los personajes dentro del perímetro.

 

Palabra Verdadera:

– 1 objetivo.

– 3 metros.

– Sólo funciona con personajes mundanos.

– El objetivo se ve obligado a decir la verdad ante las preguntas del Mago.

– Permanece activo durante 30 minutos como máximo.

– 2PM = 1D2 / 4PM = 1D4 / 6PM = 1D6 / 8PM = 1D8 / 10PM = 1D10.

– 100PM como máximo por objetivo.

– Tirada de dados para igualar la INteligencia del oponente.

 

Puente Mágico:

– 1 a 10 metros partiendo del Mago.

– Se crea un puente de enrgia mágica de hasta 3 metros de ancho.

– Puede soportar cualquier peso.

– Permanece activo hasta que el Mago lo desvanezca.

– Puede ser destruido con ataques mágicos.

– 10PM = 1 metro de puente, máximo 10 metros.

– Éxito = Lanzar hechizos.

 

Apariencia Hetérea:

– Propio Mago o 1 objetivo en contacto con él.

– El objetivo pasa a tener un estado hetéreo durante 1 a 4 turnos:

   – atravesar muros, objetos sólidos…

   – inmune a ataques mundanos.

   – no puede realizar ningun tipo de ataque.

– 30PM = 1turno, máximo 4 turnos.

– Éxito = Lanzar hechizos.

 

Proyección vital:

– Propio Mago.

– 10 metros.

– El Mago crea una imagen ilusoria de si mismo que sólo habla, durante 1 a 5 turnos.

– Sólo puede engañar a ojos mundanos.

– 10PM = 1 turno, máximo 5 turnos.

– Éxito = Lanzar hechizos.

 

Detonar:

– 15 metros.

– El Mago hace estallar un objeto que tenga a la vista.

– 2PM = 1D2 / 4PM = 1D4 / 6PM = 1D6 / 8PM = 1D8 / 10PM = 1D10 puntos.

– Objeto  frágil = 10 puntos.

              medio = 25 puntos.

              resistente = 50 puntos.

              muy resistente = 100 puntos.

 

Vigía Mágico:

– 10 metros alrededor del Mago o un objetivo que haya estado en contacto con él.

– Se crea un perímetro de seguridad que de ser penetrado alerta a los personajes que estén dentro de él.

– No puede haber más de 1 Vigía Mágico activo.

– Se disipa cuando de la alerta o cuando desee el Mago.

– Coste = 100PM.

– Éxito = Lanzar hechizos.

 

Esfera de Protección:

– Propio Mago i objetivos en contacto con él, en un diámetro de 1 a 3metros.

– Hasta a 10 metros del Mago, 1 o más objetivos en contacto en un diámetro de 1 a 3 metros.

– Crea una esfera de energia que protege de los ataques exteriores.

– La Esfera puede soportar hasta 15.000PD sin romperse.

– Permanece activa hasta que se rompa o el Mago lo decida.

– Dentro de la esfera no se pueden realizar ataques al exterior.

– Un personaje que salga de la Esfera, no podrá volver a entrar sin el consentimiento del Mago.

– 1PM = proteje de 1D100PD.

 

Fusión Corporal:

– Propio Mago con los objetivos en contacto con él, o entre ellos.

– Fusiona los cuerpos de los objetivos.

– Los objetivos deben acceder voluntariamente.

– Se crea un nuevo sujeto con los mejores atributos y habilidades de los objetivos.

– Se suman los Puntos de Vida de los objetivos.

– Cada individuo se hará cargo de sus ataques pero todos en el mismo turno y momento.

– Cuando alguno de los componentes lo desee, puede separarse.

– Coste = 50PM.

– Éxito = Lanzar hechizos.

 

Sueño:

– Objetivos múltiples.

– 10 metros.

– Duerme al objetivo durante 4 turnos.

– Sólo funciona con personajes mundanos.

– 2PM = 1D2 / 4PM = 1D4 / 6PM = 1D6 / 8PM = 1D8 / 10PM = 1D10.

– 100PM como máximo por objetivo.

– Tirada de dados para igualar el FerVor del oponente.

 

Niebla:

– 10 metros alrededor del Mago.

– Crea una densa niebla durante 2 turnos que proporciona la huída del Mago.

– El Mago debe avanzar en dirección contraria a su oponente, sino será descubierto.

– Coste = 100PM.

– Éxito = Lanzar hechizos.

 

Teletransporte:

– Propio Mago o 1 objetivo en contacto con él.

– Telepransporta 1 objetivo de 1 a 15 metros.

– 10PM = 1 metro.

– Éxito = Lanzar hechizos.

 

Apariencia Mágica:

– Propio Mago o 1 objetivo en contacto con él.

– Crea una apariencia falsa de tamaño similar al Mago.

– 2PM = 1D2 / 4PM = 1D4 / 6PM = 1D6 / 8PM = 1D8 / 10PM = 1D10.

– Invertir 100PM como máximo.

– Tirada de dados para igualar la INteligencia de la gente que vea al Mago.

   Si aparecen personajes nuevos se realiza una nueva tirada sólo para ellos; el resto sigue igual.

 

Movimiento Astral:

– Propio Mago.

– El Mago queda en trance(parece dormido), se mueve su energia vital.

– Es invisible a los ojos mundanos.

– 2PM = 1D2 / 4PM = 1D4 / 6PM = 1D6 / 8PM = 1D8 / 10PM = 1D10.

– Invertir 120PM como máximo.

– Tirada de dados para igualar los PM del oponente no mundano.

– Algunos personajes son capaces de verlo siempre.

 

Resurgir Poderoso:

– Propio Mago o 1 objetivo a 10 metros de él.

– Eleva todos los atributos del objetivo a su máximo durante 1 turno(actual/siguiente).

   (no recupera Puntos de Vida)

– Coste = 125PM.

– Éxito = 60 o más en 1D100.

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 Elementales y Demonios

    Nivel de Invocación: 1 – 5.

    Invocación = Éxito = 1D6+NI sacar 7, 1 siempre es fallo.

    Una invocación cada 4 turnos.

    Una vez conseguidos los avances, se puede invocar al E/D que se desee.

    Un personaje sólo puede controlar un Elemental / Demonio.

    4 turnos sin oponente se desvanecen.

 

  Nivel de Invocación:

 

NI          Elementales          Demonios         M   HA   F   R   I     Tamaño

1(2avances) Fuego                  Siervo                     5     5      5    5   60       1metro

2(6av.)        Agua                    Demonio Menor       7     7      7    7   70        2m.

3(12av.)      Tierra                  Demonio Mayor       9     9      9    9   80        3m.

4(20av.)      Aire                     Gran Demonio        11    11     11   11   90        4m.

5(30av.)      Espíritu de Gaeia Avatar Demoníaco 13    13    13   13   00       5m.

 

       (Invertir 1punto de experiencia = 1avance.)

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 Habilidades:

 

1.  Ambidiestro: 2° arma daña igual que la 1°.               

2.  Asesino: ataque con sigilo, daño x2, tirada de Habilidad.

3.  Tolerancia alcohol: capacidad de ingerir grandes cantidades de alcohol sin desfallecer.      

4.  Tolerancia drogas: capacidad de tomar drogas sin ser dominado/a por ellas.

5.  Elaborar bebidas: capacidad para encontrar los componentes y hacer bebidas. Tirada de H.

6.  Elaborar drogas: capacidad para encontrar los componentes y elaborar drogas. Tirada de H.

7.  Escalar: +15 a la tirada de H al intentar escalar.

8.  Escapista: +15 a la tirada de H al intentar zafarse de ataduras.

9.  Forzar cerraduras: +15 a la tirada de Destreza al intentar forzar cerraduras.

10. Esconder: +15 a la tirada de H al intentar esconderse.

11. Forja: capacidad básica de reparar y mejorar armas y armaduras.

12. Hipnotismo: Capacidad de controlar la voluntad de un objetivo, 50 en 1D100 +/- FV del objetivo.

13. Leer labios: Capacidad de seguir conversaciones con sólo ver los labios del objetivo.

14. Robar: +15 a la tirada de D al intentar robar objetos.

15. Rastrear: Capacidad de ver lo que ha pasado en un lugar examinando el terreno, tirada de INteligencia.

16. Percepción Mágica: Capacidad de percibir Magia en objetivos y objetos cercanos, 50 en 1D100 – dificultad.

17. Percepción Vital: Capacidad de percibir la presencia de objetivos cercanos, 50 en 1D100 – dificultad.

18. Lenguas Muertas: Puede leer escritos en algunas lenguas no comúnes.

19. Seducción: +15 a la tirada de IN al intentar seducir un objetivo.

20. Zahorí: Capacidad de encontrar agua en lugares de escasez, 50 en 1D100 – dificultad.

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Experiencia:

 

Los puntos de experiencia se pueden invertir en:

– 1pt. = +1/+10 a los atributos excepto la HP, F y R.

– 2pt. = +1 a la HP.

– 2pt. = +1 a la F o R a partir de F9 o R9.

– 1pt. = +1NP/+2PM(Magia).

– 1pt. = +1avance Elementales o Demonios.

– 2pt. = 1 Habilidad nueva.

l   2pt. = 1 Hechizo nuevo.

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 Referencia de precios:

 -Transporte:

Caballo = 500tk.

Carro = 5000tk.

Carreta = 2500tk.

Cuerda fina = 1tk. el metro.

Cuerda gruesa = 2tk. el metro.

 

-Taberna:

Ración de comida(0.5kg) = 5tk.

Jarra Cerveza(0.5litro) = 2tk. / Barril(50litros) = 75tk.

Vino(0.5lito) = 5tk. / Barril(10litros) = 75tk.

Alcohol(0.5litros) = 10tk. / Barril(5litros) = 75tk.

Infusión Mística(1cl) = 1tk. = -recupera 1Punto de Vida por cada cl ingerido.

Cuenco = 3tk.                      (hace efecto en el siguiente turno en que se toma.)

Cubierto = 1tk.

 

-Piedras(0.1kg):

Rubí = 1.000tk.

Esmeralda = 3.000tk.

Perla = 2.000tk.

Diamante = 4.000.tk.

Ignita = 5.000tk.

 

-Drogas:

Pipa = a partir de 5tk.

Tabaco(1ración) = 1tk.

Hierba(1ración) = 2tk.

– Afecta como la marihuana potente.

Ketina(1gr.) = 30tk.

– Tiene un efecto somnífero.

Kaina(1gr.) = 50tk.

– Tiene un efecto estimulante, +10 a la H durante un turno.

Kurkos(5gr. cada seta) = 50tk.

– Estimula la mente, +15 a la IN durante un turno.

Fraguis(5gr. cada seta)  = 50tk.

– Aumentan la fuerza de voluntad, +15 al FerVor durante un turno.

Lúpula(1gr. cada seta) = 100tk.

– Apariencia Astral durante 5 turnos, una dosis cada 8horas.

 

-Animales:

Vaca(100raciones) = 400tk.

Gallina(1ración) = 3tk.

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 Artefactos Mágicos:

 

Martillo de Kronus(F7)(25kg):

– 2ataques (F del personaje).

– +1HA.

 

Arco de Namíbiön(12kg):

– Lluvia de flechas(1-5) en una misma dirección.

– +1F.

F total = Puntos de Daño, entre 1-5 objetivos frente al personaje.

– 70metros.

 

Túnica de Destello(5kg):

– El oponente debe repetir la tirada para impactar.

– Armadura clase C.

 

Chilaba Reflectante(5kg):

– -4HA del oponente.

– Armadura clase C.

 

Talisman Protector(0.5kg):

– +2 a la Tirada de Armadura.

 

Sección en aumento a partir de las partidas jugadas…

 

 

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